something about idben

2008年10月16日 星期四

太鼓達人類型遊製作想法

  這類音樂遊戲其實流行很久了,但因為我實在沒什麼音樂細胞,也沒什麼節奏概念,因此也都沒有什麼興趣去製作這類遊戲。但最近為了案子,才開始在摸索這種遊戲類型的製作方式。在製作這類遊戲時,有兩個問題是我一直思考的:
  1. 複合按鍵的使用
  2. 如何快速編輯曲目
複合按鍵的使用

  在google中search,可以找到八方複合按鍵的class,但因為我的這個遊戲較為陽春與簡單,所以我是使用KeyDown和KeyUp兩個事件,再搭配Key.getCode()來判別按鍵的使用方式。如果KeyDown和KeyUp回傳的值是一樣的,為37或39,那麼就是使用者按了左鍵或右鍵;如果兩個值一為37一為39,那就是使用者同時按了左鍵與右鍵。

  但是在這種使用方式,我遇到了一個問題,因為Key的listener在作用時,是不管你按了什麼鍵都會有所作用,因此在使用者同持按鈕左與右鍵,就會有兩組作用值,dowm左up左與down右up右。為了解決這個問題,我建立了一個陣列,每一個回傳值我都塞進陣列中,當陣列的length為2時,就做按鍵組合的判別,再立即清空陣列。這樣做的用意,是要取左右按鍵同時按下時,最先回傳的兩個值來做為按鍵作用的依據,不要讓兩組按鍵值同時都有做用。

  但不知道為什麼,這種做法在操作時就有些不靈敏,得再想想有什麼辦法能夠改善。

編輯曲目

  以前很天真的認為,只要找出音樂的節奏點,然後在該節奏點上讓按鍵提示icon出現就可以了。其實在做的過程才發現,應該是在節奏點時,icon要出現在感應的位置,所以應該是節奏頓點前就要讓icon出現,並跑一段距離到達感應位罝。這樣的作法,變成除了要找節奏頓點外,還得計算出現的時間點(在頓點之前)。所以我在編輯時變成要邊聽邊去下頓點位置,似乎沒有更科學更節省時間的方式(><~)

  而我讓提示icon跑動的方式,是使用onEnterFrame的迴圈去改變icon的x座標,再加上會有迴圈做感應的判斷,所以在效能上又會更差了一點,效能差在不同的電腦上跑起來的節奏就會有所不同,這也是做這個遊戲時我的困擾之一。

作品網址:http://www.adswf.com/test/test3.html


====修改====
經過Maso的指點,KeyUp與KeyDown用來控制左右兩個flag,而設定一個onEnterFrame去偵測flag的變化來做為實際的控制,結果靈敏多了。
作品網址:http://www.adswf.com/test/test4.html

2007年12月18日 星期二

google map 手機版試用

某天用手機連上了google,發現竟然有個google map的下載連結,於是就好奇的下載試看看。想說如果沒有使用GPS,google map的定位能做到什麼樣的地步。



首先我先使用軟體中,我的位置,的這個功能。當它第一張圖load進來時,我實在是又驚又喜,想說用基地台定位可以做到那麼準確,也實在是太強了。後來當我一直放大,才發現它定位的地方離我足足有五千公尺遠哩。



後來我使用搜尋地圖的功能,輸入了家裡的地址,這次還算滿準確的,誤差只有十幾步路。由衛星圖來看,還真的是我家的的大樓哩。



接來輸入爭鮮兩個字去搜尋,沒想到最近的兩家,還真的就是我常去的那兩家,看來google map手機版,似乎也還不錯玩哩。

2007年7月18日 星期三

一個記憶翻牌遊戲,會需要什麼物件?

◆場景
 ●遊戲主場景,此場景設置有連結:
  ▲進入遊戲說明
  ▲進入遊戲
  ▲離開遊戲
 ●遊戲說明,此場景為說明遊戲的進行方式,設置連結為:
  ▲進入遊戲
  ▲回遊戲主場景
 ●遊戲進行畫面,此場景為卡牌配置的場景,請設計記得將場景與卡牌物件分開,因為卡牌會是程式去叫出
  來在場景上。而場景請記得留下給卡牌出現的位置、計時的位置(如果需要的話)、計分的位置(如果需要
  的話)、關卡數的位置(如果需要的話)。此關卡沒有連結設置。
 ●遊戲失敗畫面,連結有
  ▲再玩一次
  ▲離開
 ●遊戲成功畫面,連結有
  ▲再玩一次
  ▲離開
◆物件
 ●卡片正面的花樣,請固定好尺寸,如果轉換成元件的話,請轉換成影片片段元件,圖片的右上角請對齊元
  件中心(十字點)。
 ●卡片背面的花樣
 ●一些該要有的按鈕,比如說進入遊戲、離開遊戲等。
◆聲音
 ●按鈕聲,請自行加在按鈕上
 ●卡片配對成功的聲音
 ●卡片配對失敗的聲音
 ●遊戲成功畫面的聲音
 ●遊戲失敗畫面的聲音

相關連結:http://www.adswf.com/list.php?autoid=134

2007年7月12日 星期四

Wii Fit的連結記錄

http://blog.xuite.net/leochien/mori/12554082
http://www.gametrailers.com/game/5152.html
http://www.gamevideos.com/
http://e3.nintendo.com/wii_fit.html

2007年6月28日 星期四

2007年6月27日 星期三

sms2.0


  文字簡訊是目前手機op在逢年過節中,最愛歡迎也最賺錢的金雞母。今天在y新聞中的科技中看到斗大的標題「英公司推出SMS 2.0簡訊服務 功能更強大」,非常的好奇到底什麼是SMS2.0,於是查了一些資料。
  首先由新聞文字中,可以先想像一下SMS2.0的樣子:
  • SMS 2.0將維持簡訊一貫的簡單俐落方式,不過卻加入更多功能,包括讓用戶閱讀印度寶萊塢八卦消息,或尋找新加坡的高級餐廳。
  • SMS 2.0的許多內容將免費提供,營收則依靠廣告收入。
  • 用戶打開手機後,SMS 2.0便自動啟動,用戶能夠以一般方式收發簡訊,在螢幕下方則是一列內容選項,項目包括新聞、占星術、旅遊和影片,過兩個月用戶也能以輸入簡訊的方式上網搜尋。

  由文字的述敘,可以想像他其實是一個類MSN的介面,有著該輸入的欄位,然後就像MSN軟體一樣也有著一欄欄的廣告。感覺上它其實是一個另外的AP,開啟後除了簡訊功能外,加入了RSS Reader或是imformation push的功能。那到底它在簡訊上有沒有做什麼加強呢?先前為了讓傳統的簡訊更加有趣,於是有了MMS的產生,而目前的MMS可以加上單張的圖片或GIF動畫,也可加入midi音樂檔案,然後再附上文字訊息。但是MMS還是沒有傳統的簡訊來的流行,是否這個SMS2.0會做得起來呢?他能比得過根深蒂固的使用者習慣嗎?

  行affle的網站中,可以找到一些SMS2.0的描述:

  • 加強的核心訊息方式
    - 個人化的訊息體驗
    - 彩色的簡訊文字
    - 有趣的表情符號
    - 可排程的SMS
  • 擴大通訊特色
    - 有著MMS、IM、E-mail工具的特色
    - 可以由SMS發給email
    - 可附加圖片及多媒體
  • 互動通訊特色
    - 可客制化的內容
    - 點對點的內容
  • 折扣和推廣
    - 從廣告商
    - 從內容提供者
    - 從手機系統商

  SMS2.0除了多樣性的內容提供,生活資訊內容的整合外,其實應該要加入更多改善使用者經驗的元素,以現有的SMS2.0來看,除了文字顏色及表情符號的加入看起來可以提升簡訊的文字情趣外,其它的內容都只是把一堆有的沒有的內容整合到同一個軟體中。是不是真的有所謂的[2.0精神]呢?個人認為是比影音V卡還不如啦!手機上的service除了有趣外,以簡訊方面的服務而言,挑戰的可是使用者操作手機的習性哩!

參考網頁: